A great big headline to catch some attention, because everyone likes attention

So you understand the roaring wave of fear that swept through the greatest city in the world just as Monday was dawning--the stream of flight rising swiftly to a torrent, lashing in a foaming tumult round the railway stations, banked up into a horrible struggle about the shipping in the Thames, and hurrying by every available channel northward and eastward. By ten o'clock the police organisation, and by midday even the railway organisations, were losing coherency, losing shape and efficiency, guttering, softening, running at last in that swift liquefaction of the social body.

アプリ開発を行なう際には、プラットフォームの選定から販売計画まで決めなければならないことが多数存在します。趣味で作成しているだけならば、いくら時間を掛けても問題ないでしょう。しかし、仕事として報酬を得るためには、商業ベースに乗るだけの採算性まで視野に入れた計画が必要となります。プラットフォームの選定を間違えると、得られる収益が半分以下となってしまうので、企画段階で決めておかなければならないでしょう。携帯電話向けであれば、少なくともiOS向けとAndroid向けの2種類が存在していて、クロスプラットフォーム開発を行えば収益性が高いものの、費用が跳ね上がってしまいがちです。日本国内向けのみで販売するのか、世界中で販売を行なうのかが重要となります。

企画段階でしっかり練られて入れれば修正が少ない

ゼロベースでアプリ開発を行なう際には、企画段階でどこまでしっかり練られているかが最終的な成否に関わります。アプリの目的だけでなく、どのような利用者を想定しているか最初に決めておくことが重要です。最終的には収益を得る方法として、有料公開にするのか、アイテム課金制とするのか、広告収入を中心とするなどの方向性を考えて置かなければならないでしょう。とりわけ収益ポイントの設定は、企業が行なう以上は最も重要な部分ですが、広告を表示させて稼ぐという方法は、海外向けのAndroid製品ではよく見られる方法となります。なぜなら、アイテム課金や有料公開を行なった際のクレーム対応が予想外に膨らむ可能性があるからです。広告表示であれば、クレームはあくまでも要望として受け入れることが可能になるでしょう。

設計を行なう際に使うツールは統一しよう

企画が完成した段階で、設計に入りますが、クロスプラットフォームを狙う場合には使用するツールを統一しておかないと失敗しかねません。特定の設計ツールを用いることで、AndroidとiOSの両方に対応可能なチャートを作成可能になります。各自好みのツールをバラバラに使用してしまうと、1人で開発している場合を除いて混乱しかねません。アプリ自体は1人で作ることも出来るので、まずは無料公開を目指して取り組むなら自由です。しかし、実際のコードを書く段階に至るまでに、少しでも問題を残したまま進めてしまうことだけは避ける必要があります。レギュレーションの管理をしっかり行なうほどに、基本的な考え方や方針も統一されるので、失敗するリスクを減らせるでしょう。設計段階で油断することは避けたいものです。